由史克威尔艾尼克斯开发的PS5独占RPG动作游戏《最终幻想16》将在2023年6月22日发售。在这个离发售日还有一个月的节点,我们采访了导演高井浩和创作出剧情的前广和丰,以及作曲家祖坚正庆,通过回顾开发历程,重新传达出本作的魅力。
(资料图)
为了统一因人而异的FF印象,开发初期就确定了剧情线
4Gamer:
今天请多关照。首先,请重新介绍一下最初的世界观剧情是如何确立的。
高井浩:
中世纪欧洲的黑暗幻想风格是最初就确定下来的。然后构筑出年龄稍大的玩家也能接受的主要剧情基调,同时又不能失去FF的风格。召唤兽的主题也是最初就设想好的。在此基础上由前广继续敲打。
前广和丰:
《最终幻想》(以下简称FF)系列的主要作品,由于开发规模巨大,所以作品之间不得不相隔很久……。这就导致每当系列新作发售时,粉丝的年龄层也会提高一个阶段。所以,创作出让年轻玩家觉得有趣的剧情当然是一方面,同时创作出也能让像我们这样的经历过社会毒打和认清残酷现实的玩家也能享受的游戏是我的目标。
4Gamer:
确实,从FC时代就接触FF系列的玩家都老了吧。我觉得他们中有写人,如果觉得剧情没有深度,就得不到满足。
前广和丰:
对。并且,就像我刚刚说的,因为主要作品间隔很长,导致粉丝们对于FF的所追求的内容也不同。
有些人可能和我们一样,从FC时代就接触了FF,有些人第一次接触可能是PlayStation的《最终幻想7》或者PlayStation2的《最终幻想10》。有些人可能从《最终幻想11》或者《最终幻想14》这些MMORPG才接触到这个系列。玩家群体分布真的非常广。所以所谓的“最终幻想就必须要这样!”这样的固定观念我觉得是不存在的。
4Gamer:
有道理。
前广和丰:
由于作品间的系统和剧情每次都不一样,所以根据接触作品的不同,玩家对于FF所抱有的印象也不相同。其实,这对于制作方的我们来说也是一样的道理。
在这样的状态下,当我思考要如何让作为FF的剧情落地时,我想到的是,要制作让像我这样的年龄层的玩家可以享受,或者说,正是因为到达了这样的年龄阶段才能够体会享受的游戏内容。在我们还是中小学生时游玩FF的那种感动,我相信通过最新世代的PS5又可以再次让大家体会到了。
4Gamer:
为了创作千人千面的FF最新作,你们在团队内部达成了怎样的共识?
前广和丰:
最开始是我和高井以及吉田(FF14制作人吉田直树)一起决定了核心部分。之后写了剧本,“总之,先读读看”这么说着,交给了团队。
4Gamer:
也就是说,最初通过让团队阅读剧本来达成了共识?
高井浩:
从剧情线层面来说的话,在非常早期的阶段就已经写完了。读了剧本,对这次所要创作的内容,大家心里多少都有个大概了,因此最开始就是让大家先读剧本。剧本的最初版本完成度就很高了,因此不需要定期开会来巩固共识,省了不少事。
祖坚正庆:
各种细节资料也是不明觉厉(笑)。
高井浩:
全部看完得花几个小时呢(笑)。
前广和丰:
不是不是,事先细节设定不写清楚的话没法写剧情啊(笑)。
祖坚正庆:
那啥,不是还有“这里是这样,那里是那样,它们的关系图是这样的,然后它们之间还会展开这样的故事”之类的,做的非常一目了然的资料吗。我当时脑子里就在想“好家伙做的这么细致”(笑)。
前广和丰:
不先画地图的话没法写故事。“在这里有一座山,由于山是这样的形状所以在这里会有一条小河流过”“这里有一片森林,通过山的形状来推算,风会以这样的方向吹拂”“因为河流流经这里,所以形成了村落,因为有人居住,随之形成了国家”就类似这样的感觉。通过地图来写世界观,再从过世界观来创作故事,所以如果把这些全部读完的话得到的感想就是“太长了……”。
4Gamer:
在勾画地图创作故事的阶段,整个故事就已经创作的非常详尽了吗?
前广和丰:
和最初我和高井还有吉田一起所敲定剧情方向对比的话,几乎没有改动。就像高井所说的,剧情在最初的阶段就已经详尽地确定下来了。
高井浩:
虽然部分细节处的NPC的台词还只是个大概,但从主要剧情线的角度看,已经是一个加入了台词的完成度很高的剧本了,看不懂的情况是不会发生的。
4Gamer:
在如此详尽的故事剧本已经完成的基础之上来做游戏,这种情况经常会有吗?
前广和丰:
我自己本身是第一次。
高井浩:
大规模的游戏开发,如果不做到这种程度的话会无法动员人员吧。比如设计师可能会问“我到底要做什么?”之类的。
4Gamer:
那么,在开发中,有想要追加故事的情况吗?
前广和丰:
当然,在开发过程中会有细节的修改。比如游戏玩法上设计出来的系统,为了合理性,会把它和故事挂钩,补足设定之类的。时不时还有觉得某个角色的心理描写不够而增加分镜的地方。
高井浩:
还有一些制作期限以及成本考虑,而不得已删除的内容。“就没有其他办法了吗?”“这里没办法继续下去了前广君”有过类似这样的交流。
前广和丰:
像这样从主线剧情里被剔除的部分,会下点功夫放进支线之类的地方。
高井浩:
甚至在最后的最后,我们还议论过“会不会直接删减掉一块大陆会比较好呢”这样的话题。
4Gamer:
如果最后删了一块大陆,感觉到那为止的伏笔就要全部作废了。
高井浩:
对啊。从结果来看,“删掉是地狱,前进亦是地狱,那就只能前进了吧”(笑)。
前广和丰:
当时的状况除了做到最后没有其他办法了。
高井浩:
在不删除任何一块大陆的情况下我门完成了游戏,还请大家放心。
前广和丰:
嗯,但是……当时的开发情况宛如地狱就是了(笑)。
高井浩:
太难了(笑)。
祖坚正庆:
名副其实的地狱(笑)。
前广和丰:
“名 副 其 实”(笑)
作为黑暗幻想风格,人的自私之类的厌恶的部分我们也没有避嫌如实表现
4Gamer:
来谈谈设定上的细节部分吧。在前阵子发布的《State of Play》的视频里,登场了和主角克莱夫一样连上有印记的角色,那就是被称为“使役者”或者“受印人”的存在吗?
前广和丰:
对,使役者绝对会被烙下印记。为什么会有印记在游戏中会有说明,简单来说就是“奴隶的证明”。
高井浩:
在那个世界里,如果不能一眼就分辨出使役者的话是不行的。
前广和丰:
使役者,在瓦里斯泽亚的世界里,是万国通用的身份低贱的代名词。在这个世界里有句话叫做“使役者不管逃到哪里一辈子都是使役者”,连上的烙印说白了就是项圈的代替。
4Gamer:
也就是说随着剧情的推进,如果新登场的角色脸上有烙印的话,就表示他一定是使役者吗?
前广和丰:
没错。
4Gamer:
这是世界观构筑上必要的设定吗?
前广和丰:
当然,从故事上来说,使役者的存在是必须的。从游戏设计角度来说,为了让大家在游戏过程中不会产生多余的疑问而加的类似于象征一样的东西。
4Gamer:
少年期的克莱夫脸上还没有印记,青年期就出现印记了,是成长的过程中发生了什么吗?
前广和丰:
如果说到这个份上就要剧透了(苦笑)。其实为什么脸上会有印记,在游戏初期就会说明了。
高井浩:
关于克莱夫,玩个2~3小时就清楚了。
4Gamer:
原来如此,也就是说使役者被分别烙下印记都是有理由的。
高井浩:
其实,一般来说在那个世界里,使役者一出生就会被烙下印记。
前广和丰:
这也是游戏中会说明的内容,用不剧透的话来概括的话,所谓的使役者是先天决定的,大多数一出生就会知道。使役者是有别于一帮人的存在,如果自己刚出生的孩子被确定为使役者,就要立刻向国家报告。
高井浩:
游戏里关于这部分内容的剧情动画,大概在游玩到3~4个小时的时候就会出现了吧。
4Gamer:
也就是说某种意义上,会有对于人类的自私,或者说让人怀疑社会体系的描写方式对吧。
高井浩:
如制作人吉田所说的“让人厌恶的部分也不能逃避要如实表现”指的就是这些方面。把话题回到最开始,我觉得随便找个勉强的理由来让剧情强行合理在现在这个年代是行不通的。
就是说,如果制作方用“这里用这样的解释就行得通了吧”这样的自我解释来逃避的话,在如今的时代不仅大人,连小孩子都能一样看破。在FF16里对于这些黑暗面的描写,“发生了什么,为什么会这样”“接下来要怎么办”类似这些问题,我觉得前广都从正面进行了很好的描写。
前广和丰:
人生在世,悲喜交和。有这两点,才能让游戏的剧情产生真实感。
当然作为游戏,并不只有悲,也会有很多让人感到暖心的故事,请大家放心。
4Gamer:
随着故事的推进,游戏剧情并不会单方面一路沉重下去,是这个意思吗?
前广和丰:
甚至随着剧情的推进,心情反而越来越好呢。
祖坚正庆:
真的假的?
前广和丰:
会变好会变好,如果不会变好的话,就表示心已经有点被玷污了。
祖坚正庆:
真奇怪啊,难道已经被玷污了吗(笑)。
高井浩:
只是,各种问题虽然不停地被解决,但整个世界都是一种阴郁的氛围,很难有整个心情拨云见日的感觉吧。
前广和丰:
确实不是简单的赏善罚恶的故事呢。
祖坚正庆:
开发过程中自己一直身处于这个世界所以才能全部理解,但是第一印象来说,这是个怎样的故事,会迎来怎样的结局完全摸不着头脑。因为开发期还没有任何的概念画,所以理解整个世界观花了半年时间。
高井浩:
大概半年前吧,我才知道“啊,原来结局是这样啊”。
祖坚正庆:
说的太夸张了,应该是1年前吧(笑)。
高井浩:
说的对吼,如果半年的话作曲也来不及。
祖坚正庆:
是啊,来不及的。如果不理解故事,就没办法用音乐来诠释了。
兼顾黑暗幻想风格的故事性音乐和FF风格音乐的结合
4Gamer:
既然说到编曲的话题了,那我也问一些音乐相关的内容吧。在FF16的音乐表现上有怎样的心得体会?
祖坚正庆:
对于音乐有各种这样的看法,表达起来比较困难,用我自己的理解来说的话,至今为止的FF有一种闪耀的美感。但是这次高井和前广他们所构建出来的世界观,有一种混沌浑浊的感觉。
高井浩:
你这个说法不行。黑暗的印象越来越强烈了(笑)。
祖坚正庆:
但是,很富有戏剧性。
高井浩:
戏剧性不错(笑)。
祖坚正庆:
要如何表达,在采访之前我稍微练习了一下(笑)。但是所谓的戏剧性其实是贯通了高井和吉田他们所说的不得不正面描写的黑暗面的,所以怎么说呢,音乐也不可能都是很正面的表达。从音乐的角度用“黑暗幻想风格”这一次词汇来概括的话,不免显得太廉价了,所以我不太想这么说,硬要说的话,我觉得这次完成的音乐以非常直接的方式来接近了黑暗幻想风格。
4Gamer:
换言之就是黑暗幻想风格的王道音乐。
祖坚正庆:
举例来说,就好比同一个开发部门,同一个团队,从多个方面拿来各种不相同的要素,来把这整个世界堆叠出来的感觉。但是FF16的情况略有不同,可以说是偏执的朝着黑暗幻想风的戏剧性表现一路走到黑。不存在多方面,就是很直接的表达。
4Gamer:
数量上一共准备了多少首?
祖坚正庆:
应该有215首吧。大概5年前,我问过前广大概需要多少首,他就说了一句先等等,让他想一想。之后过了一段时间,他说详细的剧情都写完了,对照了一下大概需要这么多。我一看人都傻了,居然要140首,怎么可能办得到,你这傻×,但是就直接这么骂他的,结果却远远超过了140首(笑)。
4Gamer:
能准备这么多首属实牛逼。
祖坚正庆:
话虽这么说,我自己本身并不喜欢所有的地方都进行配乐。我只把有限的精力和成本放在必须配乐的地方,并不是说配乐越多就越好,对于游戏配乐,我属于少而精主义。但是这次把自己觉得必须配乐的地方都做完之后,就搞到了两百多首了。
前广和丰:
最初的预估没有错吧。
祖坚正庆:
没有错。随意加入配乐的地方,应该一个都没有。
高井浩:
乐曲数量虽然超过了200,但其中有很大一部分是角色印象曲在不同氛围场景里的变奏。
就比如说主角克莱夫的主题曲,并不会每次登场都会播放相同的音乐。会根据场景以及角色心情的变化而变。
4Gamer:
确实如此。
高井浩:
如此一来,祖坚和前广他们就经常会有觉得音乐和场景不搭调的情况。“维持主旋律不变,让曲调改成更加符合克莱夫坠入人生谷底的印象吧”像这样的交流我觉得是创作过程中的常态,我猜他们可能就是每个角色的音乐都按照这个标准来做,所以不知不觉超过了200首吧。
祖坚正庆:
和你说的一毛一样。
前广和丰:
这次的乐曲数量虽然很多,但是和我自己以往做的游戏相比,能哼出来的乐曲也很多。因为以前老游戏的配乐,比本以旋律为主题,自然而然就很哼出来。这种久违的感觉是因为FF16的旋律确实给我留下了深刻印象的缘故吧。
高井浩:
虽然有两百多首,但是它们各自都能给人留下深刻印象。果然能够让人记住旋律的音乐才是好的音乐。
前广和丰:
(指着祖坚正庆)这家伙虽然平时这副样子,但干起活来确实可靠。
祖坚正庆:
没办法,我就这样(笑)。
前广和丰:
我也差不多就是了(笑)。
4Gamer:
总结来说就是,角色拥有他们自己的主题旋律,并且每个主题旋律还有很多的变奏版本对吗?
祖坚正庆:
就是那样。乐曲数量有两百多首的话,如果每一首都是不一样的独特旋律,我觉得反而会弄巧成拙。角色,国家,敌人,它们都有属于它们自己的属性颜色。这个颜色用声效语言来说的话,就是旋律。
4Gamer:
我大概听懂了。
祖坚正庆:
说到FF的音乐,植松伸夫(作曲家)在我心里的地位很高,我一边做一边就会想“如果是植松伸夫的话会怎么做”。现如今的游戏配乐流行使用没有什么主旋律的恢弘管弦乐来表现紧迫感。我想如果是植松伸夫的话就不会这么做。最后我还是选择了能给人留下深刻印象的角色旋律,再根据不同场景需求料理成不同风格的方式,我觉得这才是最好的结果。
4Gamer:
也就是说这两百多少是重视你自己所理解的FF风格来创作的对吧。
祖坚正庆:
有一首用来烘托紧张感的管弦乐的话,很多情况都可以重复使用,这一点非常方便。但是为了表现出某个特定角色的紧张感时,就需要对应角色创作对应的乐曲了。曲子数量就是这么增加的吧。
前广和丰:
我觉得游戏音乐就像刻痕,或者说就像一张书签。游戏过程中,自然要接触它的系统,它的战斗和它的故事,但如今的社会大家可以选择的娱乐非常丰富。隔一段时间可能就会被遗忘。反而是这些乐曲会被刻在记忆里,仿佛书签唤醒回忆。
比如现在脑子里回想起了FF5boss战的配乐,随后boss战的场景跟着浮现。而不是先想到场景才回忆起配乐。从这层意义上,这次FF16的音乐绝对会是深深刻在记忆里的音乐。
4Gamer:
话说我自己光听游戏原声带的时候,很难在脑子里回想起场景。当然场景本身非常棒,音乐单独拿出来听也非常不错,为什么会这样。
前广和丰:
这说明用来在游戏过程中加强沉浸感的配乐本身是合格的,这种游戏状态我觉得挺不错。只是,在听原声带的时候无法联想场景这点,有点可惜了。
祖坚正庆:
可能是因为最近的一些游戏配乐只是作为单纯的BMG吧。正因此,我才要将符合FF风格的音乐创作贯彻始终。
4Gamer:
特别是一些国外的3A游戏,IP越大反而越没有什么能留下印象的配乐。明明在游戏过程中由于配乐的烘托一会儿兴奋一会儿紧张的,但游戏结束却一点都记不住旋律。
高井浩:
从制作方的角度来看的话,是使用给电影配乐的方式来制作的吧。这种就是能够烘托当下的情绪就好,不需要给人留下什么印象。
祖坚正庆:
没有什么孰优孰劣,因为那也是一种正确的表现方式。
高井浩:
我们所追求的是能让角色给人留下印象,所以使用角色风格明确的主旋律配乐,也我们最好的选择。
祖坚正庆:
还有,这次的战斗系统采用的是完全动作制,而不是指令输入。如果是指令输入的话,会产生思考的时间,容易和配乐产生共情,但动作游戏几乎没有让你停下来慢慢听音乐的空闲。如果只是简单通个主线玩个大概的话,可能配乐也不会留下什么印象。但是只要有深入地去游玩,就能体验到某种不可名状的情绪上涌。
音效对于动作游戏来说至关重要,我并不希望配乐抢了音效的风头,它们之间的平衡其实很难把控。
前广和丰:
甚至最后的最后,都还在和音效的负责人争论。
高井浩:
“音效太吵了!”“声音听不见!”之类的争论。
前广和丰:
还有“不对不对,这就是这样的”“怎么可能是那样的”之类的。
祖坚正庆:
还说过”不是,你不觉得这边的听着更舒服吗?”之类的话呢。
前广和丰:
一直到22年年末,都还在争论这些。
4Gamer:
22年年末,那不就是最近嘛……
前广和丰:
一直争论到无法再进行任何修改的期限日为止(笑)。
祖坚正庆:
确实,直到最后一天还在那里“不行,没办法”,“通融一下嘛”,“好吧,我看看怎么搞”之类的交流,真的太苦逼了。真的是连最后的最后的机会都要争取一下。
高井浩:
两个人都在互相郁闷,“为什么不能理解一下我呢”。
祖坚正庆:
为了在全环绕环境下测试,还时不时特意让他过来录音棚。
4Gamer:
也就是说,在你为了创作这些数量庞大的乐曲,并且一直到死期为止都还在调整的间隙,还有空闲给东京女子摔角的稻村爱辉选手提供了创作乐曲对吗。
祖坚正庆:
啊,是有这么回事。
高井浩:
我催他加紧做的时候,这家伙居然跟我说职业摔角那边的交付期限快到了(笑)。
祖坚正庆:
在紧迫的开发环境中,我觉得像这样因为单纯的喜欢而进行的工作是很棒的放松!
高井浩:
那可以称之为放松吗?(笑)
祖坚正庆:
当然,我可是最喜欢职业摔角了。
高井浩:
我也喜欢就是了。
祖坚正庆:
对吧(笑)。我就知道你肯定也喜欢。
高井浩:
这次,对于战斗配乐,我故意没有给他进行细致的任务分配。我怕他做出来的全是职业摔角入场曲风格的音乐(笑)。
祖坚正庆:
话说这次的召唤兽主题配乐,吉田的意见影响很大。他提的要求是正统的古典风格,他应该是为了这次而专门听了很多古典乐吧。我当时很惊讶,“你平时会听这种音乐?”我猜平时绝对不听(笑)。
前广和丰:
让我来提的话,大概就是SLAYER之类的金属风了。
祖坚正庆:
所以这次就以古典为主。但是,我以前应该也在什么地方说过,有那么一两个地方,也不是说它不适合古典风格,但我就是想搞得华丽一点,想着如果被驳回了再修改就好了,就擅自做完放进去了,结果这两个人居然跟我说“等的就是这种”(笑)。
高井浩:
老夫我呀,最喜欢这种了(笑)。
前广和丰:
“好家伙可算来了”我想(笑)。
祖坚正庆:
当时真的太有趣了。吉田跟我说:“你这家伙乱搞,做出来的和我的要求完全不一样是几个意思”(笑)。
高井浩:
既然如此,我还是以导演的立场推了一把(笑)。
祖坚正庆:
具体哪一首,我还不能告诉你。那首乐曲所切入的情节,那个场景那个画面,使用古典风格当然也符合,但我就是想把情绪调动起来。无论如何都无法控制住自己的那份冲动。
前广和丰:
如果熟悉祖坚的为人,只要玩了游戏肯定就知道指的是哪一段了。“这家伙,居然这么乱搞”这样的反应。
祖坚正庆:
被这么说,我反而很高兴。
高井浩:
但是这次“搞砸的地方”反而起到了很好的节奏效果。在大家平稳……也不能说平稳把,就是在推进剧情到一定程度的时候会遇到一个“搞砸的地方”,继续推进一段剧情之后又会出现一个“搞砸的地方”,我觉得这种节奏感非常妙。
不管音乐还是剧情或者其他的系统,为了提高游戏体验都重做过。
4Gamer:
说到FF系列就有很多脍炙人口的音乐,这些音乐在FF16里并没有太多的使用吗?就比如在State of Play公布的宣传片中,陆行鸟登场的地方就没有使用一直以来的陆行鸟主题音乐。
祖坚正庆:
其实这次在骑上陆行鸟的时候会响起一段简短的陆行鸟主题乐,但在骑行过程中并不会持续。关于这些方面我们真的议论了非常多,就像把《水晶序曲》做成黑暗幻想风格的话也可以做到。但是如果把原本朝气蓬勃的陆行鸟主题曲硬生生改编成黑暗幻想风格可就太奇怪了。我尝试过了,结果就是不搭。
前广和丰:
曾试过一次使用原本的陆行鸟主题曲。骑上陆行鸟移动的时候主题音乐就会播放,但是搭配上这个世界阴郁的风格之后,结果就是我们统一都觉得不行(笑)。
高井浩:
村子受到袭击,主角骑着陆行鸟飞奔前去营救,但背景音乐却是欢快的“噔,噔噔噔噔噔噔噔~噔~噔~”,不行了受不了(笑)。
祖坚正庆:
对于FF16来说最重要的部分就是剧情和世界设定,我不想做一些煞风景的事情。但是,我也想让大家知道这是陆行鸟,想要加入它的旋律,所以最终折衷的结果就是,当主角喊着“来,让我们走吧”骑上陆行鸟的瞬间,会响起一小段主题旋律音效。
作为交换,在陆行鸟骑行的时候,将会播放对应区域的音乐,或者对应场景的音乐。
4Gamer:
仔细一想,在以前的FF系列里确实有过伴随着欢快的陆行鸟主题曲,而奔赴状况凄惨的目的地的情况呢。
祖坚正庆:
是的。但在那个年代,因为是点阵画风所以才会比较容易被接受。
4Gamer:
由于游戏在表现力上的不断提高,也更容易产生违和感了。
祖坚正庆:
对。这不单单是音乐,画面表现也是同理。比如说表现一个角色被杀了,以前的点阵画只要把立着的角色横过来就很好了。但如今写实的游戏画面是绝对不能这么做的。
同样的道理,要给某个角色被杀死的场景进行配乐,在写实的画面所表现的说服力之下,我可没办法给它来一首欢快的配乐。退一步说,假使我给它配了一首欢快的音乐,可能还会让人误会,觉得是想隐喻的表达些什么。就和你说的一样,我深感由于游戏画面表现力的提升,配乐的搭配方式也发生了很大改变。
高井浩:
这次的演出方面,主角团之间会有很多对话交流,内容当然也是跟随情景变化的。在“村子被袭击了,不快点赶过去的话”这样的充满紧迫感的对话之后,主角团骑上了陆行鸟,随即背景响起了欢快的主题曲,只会觉得这几个人有病吧。不管是视觉、听觉还是心情方面,和整个氛围不搭调的地方太多了。
前广和丰:
结果就是把陆行鸟的主题曲做成了一个简短的旋律音效,从而保留住了陆行鸟这个FF象征性的记号。
祖坚正庆:
我觉得这一点非常重要,一骑上陆行鸟就响起主题音乐,会这么做的开发组或者音乐家一定有。但我自己也是一名玩家,相较于声效音乐,我更想把游戏体验放在第一位。
就像这两个人刚刚说的,明明风格不搭,但因为是陆行鸟,所以强行用陆行鸟主题曲的话,我认为从玩家的角度看果然还是难以接受的。我所重视的是,要怎么做才能够提高玩家体验。不是“我写的乐曲,你们都要听”。而应该是“来玩FF16,然后好好享受游戏的乐趣吧”才对。
前广和丰:
祖坚的话就很好的概括了FF16的整体。乐曲也是故事也是,游戏设计和战斗体统也是,不是自大的去突出自我的成果。我们的核心成员都是游戏玩家,所以我们想让大家玩到作为一款游戏的FF16,我们把玩家的游戏体验放在第一位,为此我们可以重改配乐,可以修改游戏设计,可以调整剧情
4Gamer:
也就是说,相较于将制作方的声音推到台前,更注重玩家的游玩体验。
前广和丰:
当然,把制作方所秉持的想法理念传达出去我觉得是很重要的,我并没有去否定。我自己想要去传达的内容也会去传达。我的意思是在那之前更重要的是玩家的满足度。花一份并不便宜的钱买了我们做的游戏,并且还要花费人生中宝贵的40~50小时的时间,深入地玩甚至还要花费更多时间来游玩,对此我们团队所能够做的,或者说我们的目标就是,让大家都能从我们的游戏中得到满足。
祖坚正庆:
最近的游戏,当然画也是,音乐也是,同样作为一种娱乐方式被摆在一起的还有电影和电视剧。因为我自己本身也是玩家,所以可能会有偏心的成分,我一直都超级无比的确信电子游戏和其他的电子娱乐方式相比,绝对是排在首位的娱乐方式。
关于这点,我觉得这次的游戏在高自由度、双向交互方面有着很高的表现。作为一个玩家,我很期待大家游玩后的感想。
高井浩:
我这人稍微带点中二成分,大部分的故事都无法认同主角的言行。该说是无法情感带入还是啥,“这家伙怎么这种情况下会说这种话?”“这家伙在搞什么?”我老是会这么想。但好笑的是,对于克莱夫我却没有任何的违和感。当我想着“这种情况下一般会这么做吧”的时候,克莱夫确实和我的预想做了相同的行动。
前广和丰:
我写的故事不错吧?
高井浩:
我果然还是讨厌克莱夫。因为我讨厌写他的家伙。可惜了(笑)。
前广和丰:
说的话太伤人了(笑)。
高井浩:
说真的,克莱夫确实是少有的不会让我感觉讨厌的主人公了。是好是坏,我希望大家玩到游戏后都有各自不同的体会。简而言之就是“不会给玩家带来压力,可以爽快游玩的主角”。
前广和丰:
我觉得以后都写不出能够超越克莱夫的主角了。
4Gamer:
已经用了全力了?
前广和丰:
是啊。以后的故事创作,感觉再也达不到克莱夫的水准了。
高井浩:
或者一辈子被说“前广兄,这次的主角又是模仿克莱夫呢”(笑)。
4Gamer:
玩RPG类游戏的时候,如果主角的言行和自己的想法产生出入,确实是会失去游玩兴趣。明明是RPG(角色扮演游戏)却无法代入角色。
前广和丰:
确实有不能角色扮演(RP)的情况。
4Gamer:
在克莱夫的创作上,有重视角色扮演部分吗?
前广和丰:
并没有很刻意的去重视。我所创作的,是在FF16的故事中名为克莱夫的主角,在他所身处的环境里做出的行动。也就是说从始至终,我都是以克莱夫作为中心人物来创作的故事。
就像祖坚前面说的,电子游戏拥有互动性,有被动性也有主动性,真的是一个非常棒的娱乐方式。在游戏的制作上,主角是不可或缺的存在,既然是玩家在操作主角,那么自然希望玩家能够和主角共情,比如主角在故事设定上是这样的感情,那在世界的描写方式上不对应主角的情感变化而变化的话就会显得很奇怪,前面所谈到的曲子和场景搭不搭调的问题也是如此。我认为这一次已经把这些都很好的结合在了一起。
《State of Play》上所公开的,令人在意的点
4Gamer:
那么接下来就让我门来聊一聊作为一款RPG游戏来说到底怎么样。刚刚前面有说过40~50小时这么一个游戏时间,这就是游戏的大概时间吗?
高井浩:
如果只是单纯通关的话,差不多就是这么久。
4Gamer:
也就是说如果把支线或者其他内容也玩了,要花更久?
高井浩:
应该至少翻一倍吧。
4Gamer:
支线任务的开放条件是怎样的?
高井浩:
有两种方式,一种是随着剧情的推进而解锁的支线,另一种是在相同位置连续发生的拥有连续性的完整故事的支线。第二种任务的话虽然不完成前置不会出现,当基本上只要认为支线是随着主线进度慢慢开放就可以了。
4Gamer:
在拼命推支线和主线以外的内容后,回过头来会不会出现忘记主线剧情的情况。
应该不会。在整体的游戏设计上,随着剧情开放的支线任务数量,开放的时间点,和主线的关联度都有经过慎重的计算和考虑。并且这并不是开放世界游戏,所以不太可能出现跑着跑着把主线丢到脑后的情况。
总之关于支线任务,都有一个合乎解释的剧情。比如说一个简单的让你去采草药的任务,也会说明为什么需要这个草药,故事内容会围绕游戏世界观,让玩家容易理解和接受。
高井浩:
主线进度就像个门坎一样,无视主线进度去做支线应该不太可能。
4Gamer:
我只想快点玩到游戏自己亲自去确认。
另外,陆行鸟以外还有其他坐骑吗?
高井浩:
玩家能够操作的只有陆行鸟,但在故事中也会有其他的骑乘物出现。
其实我最开始和前广的想法是,陆行鸟都不是必要的,因为主角克莱夫的移动速度绝对不算慢。但是制作人的吉田强烈要求说“对于FF陆行鸟绝对是必要的”,后来想想有陆行鸟进行移动确实会比较便利,就努力给它实装了。
4Gamer:
就算不是开放世界,很多有较大3D区域地图的游戏,很大一部分时间也都花在了跑路上吧。
前广和丰:
我们在制作上有避免这种情况。
高井浩:
快速旅行点分布的很密,应该不会感到都在跑路吧。跑了半天还不到目的地这种体验应该不会出现。
祖坚正庆:
并且这次,目的地的图标会直接显示在地图上,只要朝着它笔直前进的话,不会花太多时间。所谓的路痴在本作的游玩中我敢肯定一次都不会出现。当然想绕远路也可以,单纯想推剧情的话,图标就那么直白的显示在地图上,游玩过程不会感到任何的推图压力。
4Gamer:
像我这样的3D游戏路痴也能安心了。
那么接下来让我问几个在State of Play上所公开的宣传片相关的问题吧。凤凰的战斗场景就像射击游戏一样,让我很惊讶。不同的召唤兽操作方式也会不一样吗?
前广和丰:
也会有共通的部分,其实不能算召唤兽的操作方式不同吧,应该说是战斗本身的不同,就是根据情景而改变操作方式。在操作上并不会很复杂,这点请放心。
4Gamer:
在支线内容的“贤者哈波克拉底”里,当解锁新的“世界学识”时会响起一直以来的胜利音乐。在主线情节里也有用到这段音乐吗?
祖坚正庆:
那么地方我使用了点阵图和FC年代的复古音源,FF16的重编版本也会在游戏里的某些场面播放。准确来说是在唱着些什么,具体的话玩到最后就知道了。
4Gamer:
State of Play里还公开了据点功能。有什么希望玩家特别关注的点吗?
高井浩:
如果时间允许的话,我希望大家都可以读一读哈波克拉底和可以了解瓦利斯泽亚战乱历史的“军事学者比比安”。还有就是主线以外的所有支线内容了。就像前广说的,它们都拥有像样的故事剧情,希望大家都能了解一遍。
如此高完成度的游戏不是什么时候都有的,一定要玩。
4Gamer:
FF16有“专注于故事”和“专注于动作”两个模式可供选择,并且还有可替换辅助饰品,动作游戏高手和苦手都能得到对应。那些动作游戏非常菜非常菜的人,真的也能通关游戏吗?
祖坚正庆:
当然没问题了。在开发中有些地方要不得不进行重复的测试,这个时候装备上辅助饰品的“自动减速戒指”真的非常方便。累的时候没有它的话我就做不下去了(笑)。
高井浩:
“自动减速戒指”和“自动攻击戒指”在召唤兽战斗中也能发挥效果,所以也不会出现召唤兽战斗打不过的情况。我经常提醒开发人员“不要把召唤兽战斗做的太难让玩家卡关了”说的我嘴都酸了,所以召唤兽战斗并不会太难。
4Gamer:
其实最近我在玩动作类游戏的时候,都会毫不犹豫的选择简单难度。
前广和丰:
我懂我懂。曾经年少的自尊不允许自己这么做。
4Gamer:
现在的话只把爽快游玩放在第一位。
祖坚正庆:
FF16里绝对不会出现EASY的字眼,不会有伤害自尊的担忧(笑)。
高井浩:
只要选择专注故事模式的话(笑)。
前广和丰:
在某种意义上,这帮身患中二病的玩家们绝对不会原谅选择简单模式的自己吧。
祖坚正庆:
对,会对手残的自己火大。
前广和丰:
但是想要以困难以上的难度游玩的话,反应也跟不上了(笑)。
高井浩:
“困难模式也不是不可以,但是没时间呀。你们做游戏的就不能理解体谅一下吗?”之类的问题。当然没问题,放心吧,因为我们这帮做游戏的大叔也是一样的想法(笑)。
4Gamer:
那我就非常放心了。
祖坚正庆:
但是在FF16里,即使使用了像自动减速戒指之类的装备,也完全不会有太轻松的感觉,甚至能让自己打的更投入。仅仅只是减少了操作压力,在操作感方面不会感到“这也太简单了把!”之类的感觉,拥有扎实的战斗反馈。
高井浩:
光看着也不会有那种感觉。
祖坚正庆:
这种设计真的很绝妙。我自己本身和那方面的开发没有关系,仅仅是作为一个玩家的直观感受。
高井浩:
当然,面向喜欢挑战高难度的玩家,我们也制作了很多内容,这方面也请放心。
前广和丰:
有相当于“动作导演铃木良太的挑战书”一样的高难度内容。
高井浩:
那个我打不过(笑)。
前广和丰:
“这也太尼玛难了,怎么可能打得过!”一般人正常都会这么认为吧(笑)。
高井浩:
打的想摔手柄(笑)。
祖坚正庆:
真的有人能打过吗(笑)。
前广和丰:
类似的面向硬核玩家的游戏挑战内容在FF16里也有,希望广大玩家群体都来试试看。
4Gamer:
想要白金奖杯的话,通关高难度挑战是必须条件吗?
前广和丰:
那没有。我个人很讨厌这样,并没有把高难度挑战的内容放在奖杯里。
高井浩:
我觉得不太擅长动作游戏的玩家也可以达成白金奖杯,稍微有那么一两个奖杯要费电功夫就是了。
4Gamer:
也就是说,想要达成白金奖杯的话也需要完成一些后期内容?
高井浩:
有一小部分,但是并不难。
前广和丰:
毕竟生活就很难了,不想在游戏里也为难玩家。
高井浩:
游戏作为娱乐,能够有动力的开心游玩才是最好的。
前广和丰:
所以我们把白金奖杯定位为,游戏游玩过程中的小目标。
高井浩:
就像刚刚说的,对于想要努力的人,我们准备了与之相符的奖励。
难度方面的调整一直持续到了2022年末,当时问过测试团队“这居然能达到S评价,技术不错呀”,他居然回了一句“只要不被吃下去就能简单达成”,那一瞬间感觉作为导演有被冒犯到。之后考虑到这是作为游戏后期的挑战内容,所以又重新调整提高了难度(笑)。
4Gamer:
确实,我已经很能感受到FF16是面向广大玩家群体而开发的游戏了。
高井浩:
因为是FF所以购买的玩家,和因为是动作游戏所以想试试看的玩家,我们充分考虑到了这些玩家不同的需求点,这真的是一款如字面意义上可以让广大玩家群体享受的游戏。
祖坚正庆:
请务必要玩到故事最后。本作的剧情设计,只要玩到了最后才会明白它的意义。
4Gamer:
能通关游戏的玩家你认为有多少?
祖坚正庆:
只要时间允许,我认为大部分购买的玩家都能够通关。
高井浩:
说实话,我希望100%的玩家都能够通关游戏剧情。当然从数据看,我了解有一部分玩家玩到中途就放弃了,但至少这次在故事构成上,是所有人都能够通关的。只要活用辅助饰品,就不太可能出现卡关的情况。
并且,游戏通关后的结束方式也是非常的痛快的,绝不拖泥带水的还有什么通关后的追加剧情和伏笔,希望大家都能玩到那里。如果喜欢的话还可以选择新游戏+,以继续沉浸在深入游玩要素中。
4Gamer:
也就是说,在剧情的结束方式上,没有给多年以后出个什么FF16-2留下余地吗。
高井浩:
想做的话也不是做不出来。毕竟以完整宏大的世界观背景设作为土壤来说,完全能够孕育出新的故事。只是真到那时候的话,我想把导演的位置让给别人了(笑)。
前广和丰:
故事剧本上,能写的出来的内容我已经全部都写了。像高井说的,虽然世界观里的一些内容画时间就可以构筑起,但从故事角度来看写一个FF16-2的故事还是比较困难的。
高井浩:
名为FF16的故事,是在本作就会完美收官的。
前广和丰:
真的已经全部写完了。
4Gamer:
那以同样的世界观做一款农民模拟器,这想法怎么样?
前广和丰:
做倒是做得出来,就是不知道市场需求怎么样。
4Gamer:
这也侧面证明本作世界观的完成度之高了。话说在已经公布的游戏视频里,背景里各种NPC日常生活气息的描写让我印象深刻。
前广和丰:
就如我一开始说的,我最初就做了一张地图,应该说是做了一个世界。做了地理情况,从基本的风速开始做了受风速影响后风向的变化和山川河流的走势,并在此基础上写了这块名为瓦利斯泽亚大陆4000年来的历史。整个世界观做好后,让人类生活在上面,他们拥有这样的文化,所以他们会有这样的行为,因为有过这样的历史,所有这个地方就有了村子,像这样的方方面面我都做了详细的设定。
所以并不会产生“为什么在这个地方会有一个城镇”这样的疑问。因为这个地方有哪些好处,可能提供怎样的生活,所以人们就会聚在这里形成城镇,城镇聚落的设计就是在丰富这些设定细节的基础之上而展开的。所以,你能感受到背景里NPC的日常生活气息让我感到非常欣慰。
4Gamer:
也就是说在城镇村落的设计上,“往前继续前行的话,敌人就会变得更强,就需要更好的武器。所以在这个位置放一个城镇,好让玩家能够升级更换更强力的武器”,类似这样,城镇村落并不是因为游戏需求而设计的对吗。
前广和丰:
差不多对。是先设计好了全部的地图,在此基础上进行地图区域的划分,所以会有比较自然的感觉吧。
4Gamer:
接下来的2023年5月到6月,陆续会有一些大作游戏发售,难免会瓜分玩家的游戏时间。有什么极力推荐来玩FF16的话想和大家说的吗。
高井浩:
希望你们一定要玩FF16!虽然感觉又会被吉田说不要王婆卖瓜,但本作真的是我们和团队呕心沥血的结晶,我自己也进行了好几次的流程测试游玩,真的是一款非常棒的游戏。
前广和丰:
我们自己做的游戏这点先不谈,它的完成度也是非常高的。一张游戏盒,一个名为FF16的游戏——一个被进行制作出来的游戏。对于这一点我是无比确信的,请一定要玩玩看。
祖坚正庆:
这次我们使用了很多包括最新的技术,配乐的设计也做到了给游戏锦上添花。稍微游玩一遍就结束,这当然没问题。为了实现对游戏体验的强化,我们应用了很多技术,这一点上非常有FF的风格。如果有机会的话,我希望大家可以好好看一看这些地方我就非常开心了。总之到结局为止先玩一遍,它拥有足够回应玩家期待的力量和热量,并且处处充满乐趣,绝对不会让你们失望的。
高井浩:
并且幸运的是本作并非开放世界游戏,并不存在不能和其他游戏同时玩的拘束。甚至,你们和其他游戏同时玩也能玩得下去。
前广和丰:
本作的内容,甚至还能在你打完同样由第三开发事业本部开发和运营的FF14的零式副本之后的间隙来游玩。
高井浩:
当然不管是作为一款普通的游戏还是一款动作游戏,本作的完成度都很高,即使只是单纯的剧情党也能得到乐趣。坐在显示器前,想着“今天克莱夫又能干哪些事呢”这样的心情来游玩也完全没问题,希望不同群体的人都来试试看。
祖坚正庆:
对了,今天的话题里完全没有提到,但我很推荐我们的狼伙伴。它会一直跟着主角,还能当萌宠游戏来玩哦。
高井浩:
在游戏里我们的狼同伴有一个很棒的剧情故事。怎么说呢,看完之后会让人产生想要一辈子守护,这家伙才是我一辈子的亲友的想法,请尽情期待。
4Gamer:
今天和大家聊完之后,我是越来越期待6月22日的游戏发售了。百忙之中抽空接受采访真的非常感谢。
翻译:桐猫Kirineko
出处:https://www.4gamer.net/games/529/G052958/20230522024/
PS:由于采访太长本人时间有限,只简单翻译了一遍,没有做任何的校对,所以可能会有语句不通顺错别字的情况出现,望理解见谅。